Puede que haya habido un pequeño parón en el blog, pero hay una razón de un gran peso: he estado aprendiendo a usar ZBrush 3.1.
Muchos conocerán esta herramienta, por mi parte, mientras practico con esta herrmienta y hasta poder dar unos resultados, realizaré un monográfico sobre ella, para conocer un poco qué tipo de herramienta 3D es y cuales son sus funciones.
ZBrush 3.1 es una herramienta de diseño 3D espectacular, a diferencia de otras herramientas 3D, Zbrush (Pixologic), como Mudbox (Autodesk), no son herramientas de diseño 3D al uso, sino que más bien son herramientas de modelado o esculpido 3D.
Originalmente, ZBrush empezó siendo un software de diseño 2D, sin embargo, tenía un comportamiento diferente, los creadores dieron una propiedad a los píxeles que difería de otro tipos de herramientas de edición de imagen, al pixel le añadieron un dato más: profundidad, y rebautizaron al pixel con el nombre de pixol, con esto determinaron que ZBrush, en vez de ser una herramienta 2D, era una herramienta 2,5D, y que no era 3D totalmente sino un 3D simulado.
A partir de este punto, ZBrush evolucionó al 3D de una forma extraña, ya que seguía manteniendo unas marcadas características de software de edición de imagen con un montón de añadiduras 3D que le convertían en un programa con un interfaz extremadamente complejo. De ahí que muchos profesionales desistan de emplearlo, sin embargo sus capacidades son inimaginables.
ZBrush es un programa de modelado o esculpido 3D, centrado, practicamente en el diseño orgánico, el compañero ideal de cualquier diseñador de personajes.
Pero, ¿cómo funciona este software para ser tan peculiar?, es muy simple, en ZBrush no manejas ni vértices, ni aristas, ni siquiera planos para determinar la forma de un objeto, simplemente empleas una tableta digital y unos pinceles (del estilo de Photoshop) para modificar la superficie del modelo como si estuvieras realizando una escultura de arcilla.
Pero lo importante está dentro del software, realmente la auténtica ventaja de ZBrush es su capacidad de manejo de polígonos:
ZBrush denomina a los modelos "Tools", en castellano "Herramientas", estos objetos los puedes manipular dentro del programa y una "tool" puede estar compuesta por muchas "subtools". La diferencia es que un software como 3DS Max puede manejar con fluidez, en un ordenador normal, unos 200k ("k" equivale a 1000) polígonos, sin embargo, ZBrush puede mover con total fluidez una "subtool" de hasta 4.000k de polígonos, y considerando que una "tool" puede tener varias "subtools" estamos hablando de que puede mover modelos de 16.000k sin esfuerzo, esto significa que con ZBrush puedes modelar hasta las arrugas y los poros de la piel y digo modelar, no texturizar.
ZBrush además ofrece otras ventajas como pintar las texturas directamente en el modelo como si tuvieras un pincel de verdad, puedes proyectar una imgen al modelo como si tuvieras un proyectyor desde el Photoshop, generar unos modelos bases para modelar posteriormente con una herramienta llamada ZSphere, puedes modificar muchísimo el interface para dejarlo a tu gusto, el generar pinceles y muchísimas cosas más. Pero también tiene desventajas, como la complejidad del interface, la capacidad de generar UVs para la textura es muy mala o que resulta complicado el compaginar su uso con otros softwares de diseño ya que la exportación de texturas es compleja.
En definitiva, una herramienta imprescindible para todos aquellos que les gusta el diseño orgánico, de personajes, etc. Una herramienta imprescindible para utilizar con 3DSMax o Maya. Merece la pena aprender a usarla.
Interfaz del ZBrush 3.1
Proximamente tendré algún modelo para subir al blog y que podaís ver las virtudes de tal mágico programa de 3D.
Links:
http://www.pixologic.com/ (web de ZBrush)
http://sergiosantos.cgsociety.org/gallery/ (Porfolio de Sergio Santos, profesional y profesor de ZBrush)