10 dic 2009

Mickey Mouse en movimiento

Tras crear, hace ya un tiempo, una versión de mickey mouse, ahora he realizado un ciclo de movimiento andando, para poner a prueva el modelado al ser animado.



Espero que guste, un saludo.

13 nov 2009

Corto: "Un Compañero Silencioso"

Tras mucho trabajo, por fin he terminado mi pequeño cortometraje (y tan pequeño...).
Ante posibles críticas, se que tiene fallos, pero es que no he podido solucionarlos sin que esto me supusiera tener que volver al principio de la creación del cortometraje.

Un saludo y espero que os guste.

2 nov 2009

Un compañero silencioso... (Preview)

Para todos aquellos que lean mi blog (que supongo serán pocos pero espero que aumente), llevo tiempo sin actualizarlo, pero no hay una falta de motivación, ni de trabajo, ni siquiera de inspiración. Es algo más sencillo.


Hasta hace dos días he estado realizando el módulo de animación de mi master, por esto tenía el problema de no poder subir nada, en principio porque prácticamente el 100% de mis proyectos han sido videos con personajes animados que no eran míos, por esto no he podido realizar una subida al blog de mis últimos trabajos.


Pese a esto, estoy ultimando un pequeño cortometraje con el Megaman que cree en anteriores meses, este corto hace honor a su nombre y dura aproximadamente un minuto, sin embargo en él he volcado mis conocimientos en animación y sincronización labial y, por qué no decirlo... un argumento original aunque simple.


Espero que en próximos días pueda subirlo a Youtube y espero que no me lo silencien con lo del Copyright. Hoy por hoy os muestro una pequeña muestra con este Screenshot, espero que os guste. Recordad: "Un compañero silencioso"


24 ago 2009

Proyecto en ZBrush (IV): Lobezno

Al final, tras un largo trabajo, hace un mes terminé de realizar el personaje en ZBrush.


Por motivos vacacionales no he podido realizar esta actualización del blog, sin embargo, más vale tarde que nunca y pese a que los resultados no son óptimos, para mi gusto son batante buenos, así pues aquí está el resultado:


Espero que no haya defraudado, un saludo.

21 jul 2009

Proyecto en ZBrush (III): Lobezno

Enanteriores entradas estuve mencionando el costoso trabajo de creación de un personaje, sin embargo, este Lobezno de Gave Perna es todo un desafío.

Pese a que el trabajo no está terminado, es mi primer trabajo completo en ZBrush y considerando que por cuestiones laborales al margen de mis trabajos y proyectos en 3D, no he enido todo el tiempo que habría deseado, no lleva mal camino.

Hoy por hoy y como un capítulo de este proyecto a caballo entre el principio y el fin, voy a poner la maya base en la que me basé para crear la escultura en ZBrush:


Por motivos técnicos, ha resultado modificada la estructura inicial del modelo y he decidido cambiar la metodología por la siguiente:
He estado realizando el modelo con un solo objeto, posteriormente he ido sacando partes del objeto cuando tenía una forma definida y he aumentado los polígonos por cada parte, por último, apartado en el que estoy ahora, tengo que generarme unos objetos similares a las partes (subtools) del objeto y proyectarlas encima con las UVs ya realizada para poder tener un modelo completo a mi gusto con las UVs definidas y, en consecuencia, poder ser trasladado al 3dsmax con mapas de normales en un modelo con una maya de baja cantidad de polígonos.


Espero que vaya gustando el resultado, pero no es, ni por asomo, el resultado final...


29 jun 2009

Proyecto en ZBrush (II): Lobezno

Bueno, siguiendo con el proyecto, que acabo de empezar, ya he hecho una selección de la figura que quiero realizar en 3D, confieso que es un desafío por su complejidad, pero quien no arriesga no gana y solo con la práctica se puede aprender, así pues, me lleve el tiempo que me lleve me propongo realizarlo.

He elegido una versión de Lobezno (Wolverine) creada por Gabe Perna:



Tras esto me dispongo a analizar la figura para poder optimizar la creación del modelo:

En primer lugar se puede observar que la figura es simétrica en general, ya que los finos detalles de las arrugas se pueden realizar al final de forma asimétrica al igual que la postura, pero en principio, la maya base y gran parte del modelado se pueden realizar con una simetría en el eje X.

Por otro lado, analizando la imágen, vemos como, para optimizar los recursos, podemos modelar en diferentes partes el objeto, para así poder sacar mayor cantidad de polígonos en ZBrush, es decir, podremos hacer un mayor número de Subtools:

En la imagen podemos observar como he realizado ciertas diferencias de zonas:

-Azul: La cabeza de Lobezno se puede separar, ya que este modelo, gracias a las espesas patillas, genera un corte notable que se puede aprovechar para dividir el modelo.
-Rojo: El torso y brazos, que están separados de la cabeza y de las piernas.
-Verde: Las piernas, gracias a la separación que genera en la cintura el principio de los pantalones y los anchos bajos que caen sobre los pies.
-Amarillo: Pies y plataforma, he decidido unirlos para no tener que realizar dos Subtools diferentes ya que no creo que necesiten demasiados polígonos, aunque es posible que al final decida separarlos o incluso suprimir la base.
-Blanco: Las garras se harán de forma sencilla multiplicando una sola garra y curvándolas ligeramente.


Siguiente paso: Generar la maya base.

Proyecto en ZBrush (I)

Bueno, para poner en práctica los conocimientos que he estudiado en clase, mi profesor, Sergio Santos, ha decidido que para dentro de unas tres semanas tenemos que modelar un personaje orgánico de una lista (enorme) de esculturas que nos ha dejado.

El método de trabajo es el siguiente:

1- Seleccionar y analizar el modelo a generar.
2- Generar una maya base en 3DS Max 2010(más o menos detallada, pero generalmente para principiantes, usamos una maya base muy detallada)
3- Generar las UVs en 3DS Max 2010 (las UVs son un mapa desplegado del modelo para colocar las texturas posteriormente)
4- Terminar el modelo en ZBrush.


Objetivo:

Realizar un modelado completo con texturas dentro de ZBrush. Para entregar una "tool" (el modelo en 3D dentro de ZBrush) del modelo en cuestión.

ZBrush: La herramienta del futuro

Puede que haya habido un pequeño parón en el blog, pero hay una razón de un gran peso: he estado aprendiendo a usar ZBrush 3.1.


Muchos conocerán esta herramienta, por mi parte, mientras practico con esta herrmienta y hasta poder dar unos resultados, realizaré un monográfico sobre ella, para conocer un poco qué tipo de herramienta 3D es y cuales son sus funciones.


ZBrush 3.1 es una herramienta de diseño 3D espectacular, a diferencia de otras herramientas 3D, Zbrush (Pixologic), como Mudbox (Autodesk), no son herramientas de diseño 3D al uso, sino que más bien son herramientas de modelado o esculpido 3D.

Originalmente, ZBrush empezó siendo un software de diseño 2D, sin embargo, tenía un comportamiento diferente, los creadores dieron una propiedad a los píxeles que difería de otro tipos de herramientas de edición de imagen, al pixel le añadieron un dato más: profundidad, y rebautizaron al pixel con el nombre de pixol, con esto determinaron que ZBrush, en vez de ser una herramienta 2D, era una herramienta 2,5D, y que no era 3D totalmente sino un 3D simulado.

A partir de este punto, ZBrush evolucionó al 3D de una forma extraña, ya que seguía manteniendo unas marcadas características de software de edición de imagen con un montón de añadiduras 3D que le convertían en un programa con un interfaz extremadamente complejo. De ahí que muchos profesionales desistan de emplearlo, sin embargo sus capacidades son inimaginables.

ZBrush es un programa de modelado o esculpido 3D, centrado, practicamente en el diseño orgánico, el compañero ideal de cualquier diseñador de personajes.

Pero, ¿cómo funciona este software para ser tan peculiar?, es muy simple, en ZBrush no manejas ni vértices, ni aristas, ni siquiera planos para determinar la forma de un objeto, simplemente empleas una tableta digital y unos pinceles (del estilo de Photoshop) para modificar la superficie del modelo como si estuvieras realizando una escultura de arcilla.

Pero lo importante está dentro del software, realmente la auténtica ventaja de ZBrush es su capacidad de manejo de polígonos:

ZBrush denomina a los modelos "Tools", en castellano "Herramientas", estos objetos los puedes manipular dentro del programa y una "tool" puede estar compuesta por muchas "subtools". La diferencia es que un software como 3DS Max puede manejar con fluidez, en un ordenador normal, unos 200k ("k" equivale a 1000) polígonos, sin embargo, ZBrush puede mover con total fluidez una "subtool" de hasta 4.000k de polígonos, y considerando que una "tool" puede tener varias "subtools" estamos hablando de que puede mover modelos de 16.000k sin esfuerzo, esto significa que con ZBrush puedes modelar hasta las arrugas y los poros de la piel y digo modelar, no texturizar.

ZBrush además ofrece otras ventajas como pintar las texturas directamente en el modelo como si tuvieras un pincel de verdad, puedes proyectar una imgen al modelo como si tuvieras un proyectyor desde el Photoshop, generar unos modelos bases para modelar posteriormente con una herramienta llamada ZSphere, puedes modificar muchísimo el interface para dejarlo a tu gusto, el generar pinceles y muchísimas cosas más. Pero también tiene desventajas, como la complejidad del interface, la capacidad de generar UVs para la textura es muy mala o que resulta complicado el compaginar su uso con otros softwares de diseño ya que la exportación de texturas es compleja.

En definitiva, una herramienta imprescindible para todos aquellos que les gusta el diseño orgánico, de personajes, etc. Una herramienta imprescindible para utilizar con 3DSMax o Maya. Merece la pena aprender a usarla.

Interfaz del ZBrush 3.1


Proximamente tendré algún modelo para subir al blog y que podaís ver las virtudes de tal mágico programa de 3D.

Links:

http://www.pixologic.com/ (web de ZBrush)

http://sergiosantos.cgsociety.org/gallery/ (Porfolio de Sergio Santos, profesional y profesor de ZBrush)


9 jun 2009

Megaman (II)

Bueno, habiendo terminado el proyecto de megaman, me preparo para subir las imágenes del diseño:
De Medrapro 3D

De Medrapro 3D


De Medrapro 3D


De Medrapro 3D

Espero que hayais disfrutado de las imágenes, de todas formas tengo proyectado realizar un montaje con este diseño... habrá un Megaman (III). Saludos.

8 jun 2009

Retales (II)

Bueno, vayamos con trabajos anteriores, nuevamente con estos retales (II).


Robot bípode (Oliva)
Robot bípode (Camuflaje desierto)

Antiguo teclado de Apple


Mickey Mouse en una ficticia versión del videojuego GTA

Espero que estas imágenes hayan satisfecho tu curiosidad, gracias por la visita.

3 jun 2009

Proyecto Mega Man (I)

Como tantas otras veces, empiezo trabajitos. Lamentablemente en diversas ocasiones han quedado en el tintero, o simplemente a medias por problemas técnicos. Pero para bien o para mal, me he puesto manos a la obra.
En esta ocasón, me ocupo de reinventar (o plagiar, depende del prisma) un mítico personaje de videojuegos japonés, este es Mega Man:




Como se puede esperar, he realizado, o tengo proyectado, realizar mi propia versión de Mega Man, por esto, es fácil encontrar las diferencias, aún así he intentado realizar una versión más realista que la imagen de dibujo animado original, sin embargo no deja de tenes un aire de dibujo animado.

En el primer fascículo, la cabeza sin textura:


La cara de susto del personaje es posible que deribe del terror que tiene a los posibles resultados. O también la búsqueda de una cara muscularmente equilibrada.


2 jun 2009

Retales (I)

Bueno, debido a mi interés por el 3D han surgido muchísimos trabajos. Por esto voy a subir unos cuantos trabajos acontecidos hasta hoy...

Sala de tetería.



Star Wars Origins (concepto)





Naboo N-1 Starfighter (Star Wars Episodio 1)



1 jun 2009

Medrapro 3D, presentación

Toda carrera tiene una meta, pero lo que tiende a ser olvidado, sin duda, son los orígenes, la línea de salida, las raíces.

Como sugiere esta entrada del blog, la primera, quiero que sea una presentación, la presentación de un blog, pero no solo de este blog, sino también de mi evolución y de mi trabajo.


¿Qué es Medrapro 3D?

Este blog está destinado a publicar trabajos personales y noticias respecto al mundo del 3D ya sea diseño, animación, videojuegos, etc.
Medrapro 3D está a caballo entre lo personal y lo profesional. Es, por un lado, el soporte de mis trabajos y por lo tanto donde plasmaré lo que yo denomino "mi arte", lo cual es algo bastante personal, a mi juicio. Por otro lado, y no menos importante, espero poder hacer de este blog, un trampolín para mi carrera en el 3D, que espero que sea fructífera, por este motivo espero que todo aquel profesional o empresa que crea poder necesitar de mis servicios como profesional no dude en ponerse en contacto conmigo.


Me presento:

Como parte personal de este blog, me veo en la tesitura de escribir, aunque brevemente, una presentación sobre mí:

Mi nombre es Oscar Medrano, nacido en Madrid (España) en 1984.
Para que la gente que pueda leer este blog se haga una idea de como soy hablare sobre mi forma de ser y mis gustos. A priori soy una persona tranquila y paciente, sin embargo, soy un hombre activo y centrado, me gusta trabajar si mi trabajo merece la pena y siempre he sido, pese a las circunstancias, un entusiasta tanto dentro como fuera de mi trabajo. Por otro lado la influencia que han tenido mis aficiones creo que ha sido bastante decisiva en mi vocación, desde muy niño, mi afición por los ordenadores hizo que usar un Spectrum 128k fuera algo cotidiano en mi vida, posteriormente, mi aficion por los videojuegos, la animación, la ciencia ficción, la fantasía y otros géneros de cine, comics,... y arte en general, fueron los que me descubrieron el mundo del 3D.

Por otro parte, empecé alrededor del año 1998 a iniciarme en el mundo del 3D con 3DS Max 3, lamentablemente por motivos diversos mi evolución fue ciertamente escasa hasta finales del 2008, sin embargo, gracias a cuatro años de espera, mucho esfuerzo y búsqueda de empleo estable, conseguí en Noviembre del 2008 matricularme en una escuela de Madrid destinada a nuevas tecnologías (CICE), hoy por hoy, sin haber terminado mis estudios aún, considero que mis conocimientos son los suficientes como para lanzarme a esta aventura de construir este blog.
Actualmente, pese a que mi formación no ha concluido, mi disposición al trabajo y mis ganas de evolucionar, han hecho de mí un gran entusiasta de este mundo a la par que perfeccionsta y metódico.

Mis fuentes de inspiración tienen nombres propios, personas a las que admiro y que influyen en mi trabajo y mi forma de ver el arte: Leonardo Da Vinci, Gustav Klimt, Yoshitaka Amano, H.R. Giger, Luís Royo, Masamune Shirow, Katsuhiro Otomo, Ridley Scott, David Cronenberg, Frank Miller y por último, pero no menos importante, mi profesor Sergio Santos.



Link referentes a esta entrada:
http://www.iklimt.com/
http://www.amanosworld.com/
giger.com/Home.jsp
http://www.luisroyo.com/
shirow.cjb.net
http://www.sergio3d.com/
http://www.cice.es/