Tras crear, hace ya un tiempo, una versión de mickey mouse, ahora he realizado un ciclo de movimiento andando, para poner a prueva el modelado al ser animado.
Espero que guste, un saludo.
10 dic 2009
13 nov 2009
Corto: "Un Compañero Silencioso"
Tras mucho trabajo, por fin he terminado mi pequeño cortometraje (y tan pequeño...).
Ante posibles críticas, se que tiene fallos, pero es que no he podido solucionarlos sin que esto me supusiera tener que volver al principio de la creación del cortometraje.
Un saludo y espero que os guste.
Ante posibles críticas, se que tiene fallos, pero es que no he podido solucionarlos sin que esto me supusiera tener que volver al principio de la creación del cortometraje.
Un saludo y espero que os guste.
2 nov 2009
Un compañero silencioso... (Preview)
Para todos aquellos que lean mi blog (que supongo serán pocos pero espero que aumente), llevo tiempo sin actualizarlo, pero no hay una falta de motivación, ni de trabajo, ni siquiera de inspiración. Es algo más sencillo.
Hasta hace dos días he estado realizando el módulo de animación de mi master, por esto tenía el problema de no poder subir nada, en principio porque prácticamente el 100% de mis proyectos han sido videos con personajes animados que no eran míos, por esto no he podido realizar una subida al blog de mis últimos trabajos.
Pese a esto, estoy ultimando un pequeño cortometraje con el Megaman que cree en anteriores meses, este corto hace honor a su nombre y dura aproximadamente un minuto, sin embargo en él he volcado mis conocimientos en animación y sincronización labial y, por qué no decirlo... un argumento original aunque simple.
Espero que en próximos días pueda subirlo a Youtube y espero que no me lo silencien con lo del Copyright. Hoy por hoy os muestro una pequeña muestra con este Screenshot, espero que os guste. Recordad: "Un compañero silencioso"

24 ago 2009
Proyecto en ZBrush (IV): Lobezno
Al final, tras un largo trabajo, hace un mes terminé de realizar el personaje en ZBrush.
Por motivos vacacionales no he podido realizar esta actualización del blog, sin embargo, más vale tarde que nunca y pese a que los resultados no son óptimos, para mi gusto son batante buenos, así pues aquí está el resultado:

Espero que no haya defraudado, un saludo.
21 jul 2009
Proyecto en ZBrush (III): Lobezno
Enanteriores entradas estuve mencionando el costoso trabajo de creación de un personaje, sin embargo, este Lobezno de Gave Perna es todo un desafío.
Pese a que el trabajo no está terminado, es mi primer trabajo completo en ZBrush y considerando que por cuestiones laborales al margen de mis trabajos y proyectos en 3D, no he enido todo el tiempo que habría deseado, no lleva mal camino.
Hoy por hoy y como un capítulo de este proyecto a caballo entre el principio y el fin, voy a poner la maya base en la que me basé para crear la escultura en ZBrush:

Por motivos técnicos, ha resultado modificada la estructura inicial del modelo y he decidido cambiar la metodología por la siguiente:
He estado realizando el modelo con un solo objeto, posteriormente he ido sacando partes del objeto cuando tenía una forma definida y he aumentado los polígonos por cada parte, por último, apartado en el que estoy ahora, tengo que generarme unos objetos similares a las partes (subtools) del objeto y proyectarlas encima con las UVs ya realizada para poder tener un modelo completo a mi gusto con las UVs definidas y, en consecuencia, poder ser trasladado al 3dsmax con mapas de normales en un modelo con una maya de baja cantidad de polígonos.
Espero que vaya gustando el resultado, pero no es, ni por asomo, el resultado final...
Pese a que el trabajo no está terminado, es mi primer trabajo completo en ZBrush y considerando que por cuestiones laborales al margen de mis trabajos y proyectos en 3D, no he enido todo el tiempo que habría deseado, no lleva mal camino.
Hoy por hoy y como un capítulo de este proyecto a caballo entre el principio y el fin, voy a poner la maya base en la que me basé para crear la escultura en ZBrush:

Por motivos técnicos, ha resultado modificada la estructura inicial del modelo y he decidido cambiar la metodología por la siguiente:
He estado realizando el modelo con un solo objeto, posteriormente he ido sacando partes del objeto cuando tenía una forma definida y he aumentado los polígonos por cada parte, por último, apartado en el que estoy ahora, tengo que generarme unos objetos similares a las partes (subtools) del objeto y proyectarlas encima con las UVs ya realizada para poder tener un modelo completo a mi gusto con las UVs definidas y, en consecuencia, poder ser trasladado al 3dsmax con mapas de normales en un modelo con una maya de baja cantidad de polígonos.
Espero que vaya gustando el resultado, pero no es, ni por asomo, el resultado final...
29 jun 2009
Proyecto en ZBrush (II): Lobezno
Bueno, siguiendo con el proyecto, que acabo de empezar, ya he hecho una selección de la figura que quiero realizar en 3D, confieso que es un desafío por su complejidad, pero quien no arriesga no gana y solo con la práctica se puede aprender, así pues, me lleve el tiempo que me lleve me propongo realizarlo.

En la imagen podemos observar como he realizado ciertas diferencias de zonas:
-Azul: La cabeza de Lobezno se puede separar, ya que este modelo, gracias a las espesas patillas, genera un corte notable que se puede aprovechar para dividir el modelo.
-Rojo: El torso y brazos, que están separados de la cabeza y de las piernas.
-Verde: Las piernas, gracias a la separación que genera en la cintura el principio de los pantalones y los anchos bajos que caen sobre los pies.
-Amarillo: Pies y plataforma, he decidido unirlos para no tener que realizar dos Subtools diferentes ya que no creo que necesiten demasiados polígonos, aunque es posible que al final decida separarlos o incluso suprimir la base.
-Blanco: Las garras se harán de forma sencilla multiplicando una sola garra y curvándolas ligeramente.
Siguiente paso: Generar la maya base.
He elegido una versión de Lobezno (Wolverine) creada por Gabe Perna:

Tras esto me dispongo a analizar la figura para poder optimizar la creación del modelo:
En primer lugar se puede observar que la figura es simétrica en general, ya que los finos detalles de las arrugas se pueden realizar al final de forma asimétrica al igual que la postura, pero en principio, la maya base y gran parte del modelado se pueden realizar con una simetría en el eje X.
Por otro lado, analizando la imágen, vemos como, para optimizar los recursos, podemos modelar en diferentes partes el objeto, para así poder sacar mayor cantidad de polígonos en ZBrush, es decir, podremos hacer un mayor número de Subtools:
En la imagen podemos observar como he realizado ciertas diferencias de zonas:-Azul: La cabeza de Lobezno se puede separar, ya que este modelo, gracias a las espesas patillas, genera un corte notable que se puede aprovechar para dividir el modelo.
-Rojo: El torso y brazos, que están separados de la cabeza y de las piernas.
-Verde: Las piernas, gracias a la separación que genera en la cintura el principio de los pantalones y los anchos bajos que caen sobre los pies.
-Amarillo: Pies y plataforma, he decidido unirlos para no tener que realizar dos Subtools diferentes ya que no creo que necesiten demasiados polígonos, aunque es posible que al final decida separarlos o incluso suprimir la base.
-Blanco: Las garras se harán de forma sencilla multiplicando una sola garra y curvándolas ligeramente.
Siguiente paso: Generar la maya base.
Proyecto en ZBrush (I)
Bueno, para poner en práctica los conocimientos que he estudiado en clase, mi profesor, Sergio Santos, ha decidido que para dentro de unas tres semanas tenemos que modelar un personaje orgánico de una lista (enorme) de esculturas que nos ha dejado.
El método de trabajo es el siguiente:
1- Seleccionar y analizar el modelo a generar.
2- Generar una maya base en 3DS Max 2010(más o menos detallada, pero generalmente para principiantes, usamos una maya base muy detallada)
3- Generar las UVs en 3DS Max 2010 (las UVs son un mapa desplegado del modelo para colocar las texturas posteriormente)
4- Terminar el modelo en ZBrush.
Objetivo:
Realizar un modelado completo con texturas dentro de ZBrush. Para entregar una "tool" (el modelo en 3D dentro de ZBrush) del modelo en cuestión.
El método de trabajo es el siguiente:
1- Seleccionar y analizar el modelo a generar.
2- Generar una maya base en 3DS Max 2010(más o menos detallada, pero generalmente para principiantes, usamos una maya base muy detallada)
3- Generar las UVs en 3DS Max 2010 (las UVs son un mapa desplegado del modelo para colocar las texturas posteriormente)
4- Terminar el modelo en ZBrush.
Objetivo:
Realizar un modelado completo con texturas dentro de ZBrush. Para entregar una "tool" (el modelo en 3D dentro de ZBrush) del modelo en cuestión.
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