29 jun 2009

Proyecto en ZBrush (II): Lobezno

Bueno, siguiendo con el proyecto, que acabo de empezar, ya he hecho una selección de la figura que quiero realizar en 3D, confieso que es un desafío por su complejidad, pero quien no arriesga no gana y solo con la práctica se puede aprender, así pues, me lleve el tiempo que me lleve me propongo realizarlo.

He elegido una versión de Lobezno (Wolverine) creada por Gabe Perna:



Tras esto me dispongo a analizar la figura para poder optimizar la creación del modelo:

En primer lugar se puede observar que la figura es simétrica en general, ya que los finos detalles de las arrugas se pueden realizar al final de forma asimétrica al igual que la postura, pero en principio, la maya base y gran parte del modelado se pueden realizar con una simetría en el eje X.

Por otro lado, analizando la imágen, vemos como, para optimizar los recursos, podemos modelar en diferentes partes el objeto, para así poder sacar mayor cantidad de polígonos en ZBrush, es decir, podremos hacer un mayor número de Subtools:

En la imagen podemos observar como he realizado ciertas diferencias de zonas:

-Azul: La cabeza de Lobezno se puede separar, ya que este modelo, gracias a las espesas patillas, genera un corte notable que se puede aprovechar para dividir el modelo.
-Rojo: El torso y brazos, que están separados de la cabeza y de las piernas.
-Verde: Las piernas, gracias a la separación que genera en la cintura el principio de los pantalones y los anchos bajos que caen sobre los pies.
-Amarillo: Pies y plataforma, he decidido unirlos para no tener que realizar dos Subtools diferentes ya que no creo que necesiten demasiados polígonos, aunque es posible que al final decida separarlos o incluso suprimir la base.
-Blanco: Las garras se harán de forma sencilla multiplicando una sola garra y curvándolas ligeramente.


Siguiente paso: Generar la maya base.

Proyecto en ZBrush (I)

Bueno, para poner en práctica los conocimientos que he estudiado en clase, mi profesor, Sergio Santos, ha decidido que para dentro de unas tres semanas tenemos que modelar un personaje orgánico de una lista (enorme) de esculturas que nos ha dejado.

El método de trabajo es el siguiente:

1- Seleccionar y analizar el modelo a generar.
2- Generar una maya base en 3DS Max 2010(más o menos detallada, pero generalmente para principiantes, usamos una maya base muy detallada)
3- Generar las UVs en 3DS Max 2010 (las UVs son un mapa desplegado del modelo para colocar las texturas posteriormente)
4- Terminar el modelo en ZBrush.


Objetivo:

Realizar un modelado completo con texturas dentro de ZBrush. Para entregar una "tool" (el modelo en 3D dentro de ZBrush) del modelo en cuestión.

ZBrush: La herramienta del futuro

Puede que haya habido un pequeño parón en el blog, pero hay una razón de un gran peso: he estado aprendiendo a usar ZBrush 3.1.


Muchos conocerán esta herramienta, por mi parte, mientras practico con esta herrmienta y hasta poder dar unos resultados, realizaré un monográfico sobre ella, para conocer un poco qué tipo de herramienta 3D es y cuales son sus funciones.


ZBrush 3.1 es una herramienta de diseño 3D espectacular, a diferencia de otras herramientas 3D, Zbrush (Pixologic), como Mudbox (Autodesk), no son herramientas de diseño 3D al uso, sino que más bien son herramientas de modelado o esculpido 3D.

Originalmente, ZBrush empezó siendo un software de diseño 2D, sin embargo, tenía un comportamiento diferente, los creadores dieron una propiedad a los píxeles que difería de otro tipos de herramientas de edición de imagen, al pixel le añadieron un dato más: profundidad, y rebautizaron al pixel con el nombre de pixol, con esto determinaron que ZBrush, en vez de ser una herramienta 2D, era una herramienta 2,5D, y que no era 3D totalmente sino un 3D simulado.

A partir de este punto, ZBrush evolucionó al 3D de una forma extraña, ya que seguía manteniendo unas marcadas características de software de edición de imagen con un montón de añadiduras 3D que le convertían en un programa con un interfaz extremadamente complejo. De ahí que muchos profesionales desistan de emplearlo, sin embargo sus capacidades son inimaginables.

ZBrush es un programa de modelado o esculpido 3D, centrado, practicamente en el diseño orgánico, el compañero ideal de cualquier diseñador de personajes.

Pero, ¿cómo funciona este software para ser tan peculiar?, es muy simple, en ZBrush no manejas ni vértices, ni aristas, ni siquiera planos para determinar la forma de un objeto, simplemente empleas una tableta digital y unos pinceles (del estilo de Photoshop) para modificar la superficie del modelo como si estuvieras realizando una escultura de arcilla.

Pero lo importante está dentro del software, realmente la auténtica ventaja de ZBrush es su capacidad de manejo de polígonos:

ZBrush denomina a los modelos "Tools", en castellano "Herramientas", estos objetos los puedes manipular dentro del programa y una "tool" puede estar compuesta por muchas "subtools". La diferencia es que un software como 3DS Max puede manejar con fluidez, en un ordenador normal, unos 200k ("k" equivale a 1000) polígonos, sin embargo, ZBrush puede mover con total fluidez una "subtool" de hasta 4.000k de polígonos, y considerando que una "tool" puede tener varias "subtools" estamos hablando de que puede mover modelos de 16.000k sin esfuerzo, esto significa que con ZBrush puedes modelar hasta las arrugas y los poros de la piel y digo modelar, no texturizar.

ZBrush además ofrece otras ventajas como pintar las texturas directamente en el modelo como si tuvieras un pincel de verdad, puedes proyectar una imgen al modelo como si tuvieras un proyectyor desde el Photoshop, generar unos modelos bases para modelar posteriormente con una herramienta llamada ZSphere, puedes modificar muchísimo el interface para dejarlo a tu gusto, el generar pinceles y muchísimas cosas más. Pero también tiene desventajas, como la complejidad del interface, la capacidad de generar UVs para la textura es muy mala o que resulta complicado el compaginar su uso con otros softwares de diseño ya que la exportación de texturas es compleja.

En definitiva, una herramienta imprescindible para todos aquellos que les gusta el diseño orgánico, de personajes, etc. Una herramienta imprescindible para utilizar con 3DSMax o Maya. Merece la pena aprender a usarla.

Interfaz del ZBrush 3.1


Proximamente tendré algún modelo para subir al blog y que podaís ver las virtudes de tal mágico programa de 3D.

Links:

http://www.pixologic.com/ (web de ZBrush)

http://sergiosantos.cgsociety.org/gallery/ (Porfolio de Sergio Santos, profesional y profesor de ZBrush)


9 jun 2009

Megaman (II)

Bueno, habiendo terminado el proyecto de megaman, me preparo para subir las imágenes del diseño:
De Medrapro 3D

De Medrapro 3D


De Medrapro 3D


De Medrapro 3D

Espero que hayais disfrutado de las imágenes, de todas formas tengo proyectado realizar un montaje con este diseño... habrá un Megaman (III). Saludos.

8 jun 2009

Retales (II)

Bueno, vayamos con trabajos anteriores, nuevamente con estos retales (II).


Robot bípode (Oliva)
Robot bípode (Camuflaje desierto)

Antiguo teclado de Apple


Mickey Mouse en una ficticia versión del videojuego GTA

Espero que estas imágenes hayan satisfecho tu curiosidad, gracias por la visita.

3 jun 2009

Proyecto Mega Man (I)

Como tantas otras veces, empiezo trabajitos. Lamentablemente en diversas ocasiones han quedado en el tintero, o simplemente a medias por problemas técnicos. Pero para bien o para mal, me he puesto manos a la obra.
En esta ocasón, me ocupo de reinventar (o plagiar, depende del prisma) un mítico personaje de videojuegos japonés, este es Mega Man:




Como se puede esperar, he realizado, o tengo proyectado, realizar mi propia versión de Mega Man, por esto, es fácil encontrar las diferencias, aún así he intentado realizar una versión más realista que la imagen de dibujo animado original, sin embargo no deja de tenes un aire de dibujo animado.

En el primer fascículo, la cabeza sin textura:


La cara de susto del personaje es posible que deribe del terror que tiene a los posibles resultados. O también la búsqueda de una cara muscularmente equilibrada.


2 jun 2009

Retales (I)

Bueno, debido a mi interés por el 3D han surgido muchísimos trabajos. Por esto voy a subir unos cuantos trabajos acontecidos hasta hoy...

Sala de tetería.



Star Wars Origins (concepto)





Naboo N-1 Starfighter (Star Wars Episodio 1)